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防守与进攻 深入分析四人族队伍之战术篇

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发表于 2015-2-18 16:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

挑灯看剑四人一魔队伍强势出击春暖花开

纵观挑灯四人队伍,从10年九联开始,一直以一个队型深入发展,追求变化的极限,从套装系统,召唤兽技能系统,直至现在的天赋系统,每一个能对队型有提升的,基本上都被他们运用了起来。

四人队伍的暴力与其他类型的队伍可以用相同的2个词语来形容,那就是防守与进攻。

四人队伍,2控2火力,控制皆有防守型控制和进攻型控制,而火力也可分为防守型进攻和单纯的火力进攻。

召唤兽技能运用

普通技能:

仙风道骨

四人队伍,必不可少的一个技能是仙风道骨,只因为四人队伍缺少男鬼三尸回血的效果,而回复血法,必须依赖人物、宝宝拉血,然后就是依靠技能仙风道骨,进场给最底血单位增加70%血10%法。效果超越了一个70%血药的作用,当然,配合之以闪现、组合技能,能在人物非主动操作的时候给队伍某一个单位直接给于70%血的补充,是四人队伍拼搏战场的不二利器。

闪现

30%几率无需召唤,主动进场。这个对于现在所有的PK队伍来说,闪现技能的触发,意味着队伍减少一个人物召唤宝宝的操作,相当于给自己队伍多一次机会出手控制或者进攻,对于大力队伍而言,本身对血法回复很有压力,配合闪现+仙风道骨,可增加更多的胜算。但是现在闪现多被组合技能替代。

高级技能:

义之金叶神(信之土叶神)

组合技能闪现+抗性技能+进场随机攻击对方某一人物单位(对召唤兽无效)。具有进攻性质的组合技能,拥有闪现技能,在非主动操作状态下,战斗场召唤兽死亡后,主动进场并对对方造成杀伤,是对付敏队非常好用的技能之一。

神出鬼没(神出类技能)

组合技能闪现+进场隐身+抗性技能,具有防守性的组合技能,当然,类似于其他组合技能,这个技能的优势是进场后,宝宝自动隐身,配合仙风道骨,可发挥双重效果,一般神出技能类宝宝,只要战斗敏超越对方主冰人,就可发挥神出的最佳效果,在联赛,水路,古城等系统发药的PK中,火眼每个单位只能使用一次,这个就把神出类技能的效果扩大到了最佳效果。

高级分裂攻击

有30%几率触发分裂攻击效果,配合之以义金、信土,可双倍发挥进场攻击的效果。当然,是针对敏队的利器。

终极技能:

化无

不可否认,对四人队伍,化无的效果是非常明显的,不管是首发化无,还是中场闪现化无,还是中场召唤化无,对于四人队伍是非常有效果的,首发化无,就让对方必须有一个单位去破解化无,使对方减少一个单位的出手。中场闪现化无,效果是阻断敏队连环火力,配合之套装回头是岸,可大幅度降低火力队伍的火力发挥。中场召唤化无,针对现在男鬼多负敏,众多常规队伍对男鬼依赖程度过高,中场召唤化无,多是为了克制底敏男鬼三尸回血,给对方队伍的翻盘带来压力。还有一种中场召唤化无,是为了破解绝境等技能,化无也可以化掉终极技能,但是化无对套装技能的触发是无法破解的。

当头棒喝

当头棒喝,进场解除战斗场内的所有召唤兽的控制状态。对于四人队伍,敏单位召唤宝宝,触发当头技能,可使连拉,反控,都发挥起来,当然是一个极品四人队必备的技能。配合之仙风,神出类技能,又同时发挥了防守的作用。

绝境逢生

四人队伍的一个战术就是把战斗拉入拉锯战,一旦进入这个情况,四人队伍的控制与火力就更加如鱼得水。当然,这个也就是四人队伍可以使用绝境逢生的一个战术之一。回复全场单位50%血法,这个是非常给力的技能。

将死

四人队伍对将死的运用,往往触发条件类似于当头棒喝,因为底敏将死,只能接触本回合召唤兽的控制,而四人队伍召唤兽多以底敏,耐扛,所以,底敏将死多会被高敏或者中敏将死触发,最少可以在本回合,让3个召唤兽能出手。携带单位多以敏女魔、敏冰人为主。

作鸟兽散

当主人倒地,己方召唤兽只有自己在场时,触发技能,这个技能是在当回合最后触发,当然,触发条件比较苛刻,不过也有一定的分析作用,主人倒地,己方召唤兽只有自己在场,当然,这个要求有此技能的宝宝必须是耐扛,能扛到技能触发,效果是回复己方人物血法50%后离场,当然,这个技能与吉人天相、涅磐可同时存在,也就是运用的好,一个技能可作2次使用。

子虚乌有

使自己以及队伍另一个单位进入隐身状态,持续3回合,5回合冷却。不多解释了,双重隐身药。。。

装备-套装篇

四人队伍,一般以双控双火力为主,当然装备就是控制单位以强冰混,混睡为主,配合燃灯,须弥,控制单位以截断对方连拉,单点控制火力为主。

高敏冰人,最优装备为强冰3仙套装备,衣服帽子在强冰满,高抗的同时,还可以增加80点根骨属性,折换到敏,可提高100多点的敏捷,若配合仙器项链,可发挥2300敏冰人效果,给对方带来很大的压力。套装可配合雅声、毗卢

中敏混人,中敏混人,在自身高强混高忽视混的条件下,配合传世燃灯,可把混法发挥到极限,当然可以很容易控制残梦单位。燃灯配合须弥,须弥也可以作进攻使用。

大力单位以满足连致满,人抗满,同时能抗起鬼火或者遗忘,再加一个仙法抗到40左右既可达标。以一般35万血,8万攻为最终血攻标准。附混达到30-40控制男鬼,依赖分裂攻击发挥物理攻击火力。套装以毗卢为主,当自身血法少于30%,自动触发,把对方的杀伤折换成血法补充自己。当然对于一个35万血左右的单位,毗卢触发条件在自身血量少于10万就可触发,一般当对方提五行技能效果消失之后,残梦的基础杀伤刚好无法达到10万,而正好可以触发回光效果。

女魔,以兰心、罗刹为主,罗刹的终极技能一视同仁、见龙,既可做防守,又可做进攻,是不二选择。当然,装备配合以主强盘,使防守达到极限,现在女魔的强盘,一般可使抗75单位盘后达到无视残梦单位装备上忽视和强法的效果,从最大程度上减少残梦的杀伤,配合以天赋强盘,以及减少8%杀伤效果,使队伍防御发挥至极限。

天赋篇

因为是四人族,当然天赋就可以很笼统的概括了。

冰人,当然是以冰法为主天赋,配合3次4冰必中的技能,以及大招放弃部分抗冰,增强相对应的强冰。使冰法效果发挥的更好。

主混人,天赋以混法天赋为主,配合3次4混必中技能,以及大招,放弃部分抗混,增强相对应的强混,是混法发挥的更如鱼得水。一般大招状态下的混法,对残梦的命中基本是100%

大力单位,大力单位天赋选择,女大力,以毒法天赋为主。不二选择

男大力,以睡法天赋为主,这样4个人族,4个法术的大招,可给对方在人法抗性上带来很大的压力,同时也使人族各师门技能的使用更加给力。

女魔天赋以强盘为主,提升强盘效果,可更大的提升防守效果,同时拥有提升异型人法抗性,减少对方杀伤8%。都是女魔防守的最佳技能。

临场战术篇

四人大力队伍的发挥,在临场指挥上,要求是相对于其他队伍高不少。

召唤兽闪现次序安排

这个是一个防守的效果,当在被动的情况下,合理的闪现设置,可使队伍在很多被动情况下翻身占据最有效的优势,例如:化无宝宝的闪现位置设置,义金(土叶)类宝宝闪现位置设置,对敏队以及其他队伍的的中场火力狙杀。

中场召唤单位的安排

一个配合好的单位,是不会浪费队伍里召唤兽的任何资源,特别是对于终极技能。每一个回合,每一个召唤兽的进场,对于其带的技能,都要发挥至最佳效果,不然就是一个失败的临场配合。

套装技能使用时机

一个好的指挥,对于四人队伍是相当重要的,一个服从指挥的队友,对于四人队伍是必须的,指挥是判断技能使用的时机,而队友,就是如何把这个时机运用在最战斗中。

天赋技能的发挥

一个极品单位的发挥,不仅仅在套装的运用,不仅仅是召唤兽的发挥,还依赖于天赋技能,天赋技能的发挥,可以很大程度上扭转局势,以混法为例,一个触发了混法大招的单位,对于无盘人族的压力也是非常巨大的,根据不确定统计,3级大招的混人,在标5混,传世燃灯套装对抗148单位出混命中达到了20混13中的超高比例,如果是5级大招混人,命中率会更高。

点杀物理攻击对象选择

大力的发挥不仅仅是砍那么简单,砍哪个单位,也是很有学问的,一个好的大力人,不仅仅是让自己的火力达到发挥,更是要让对手疲于应付自己的火力,使对方的连拉,召唤,保护等效果无法最优势的发挥,当然,冰人与大力的单位岔开,大力于大力的重复点砍,都可以让对方很大程度上疲于战术应付,就会给对方带来临场压力,导致对方配合失误,判断失误.

四人队的劣势

在无鬼族的条件下,四人队的劣势很明显,就是连拉、反拉,必须依赖血药或者仙风道骨、绝境逢生。而这个又给对方对人物遗忘效果发挥明显。

一旦被对方节制连拉,或者火力发挥点判断失误,会增加对召唤兽的依赖程度

对血攻的高要求,导致了敏捷的底下,同时很大程度上会受制于中高敏火力

综合整理:

四人一魔大力队伍的优势,双控制,使对方对人法抗性的准备造成了压力,双大力,使对方部分召唤兽技能的携带形成了一个依赖(牵制)。4个种族天赋大招,不同特色变化,使各种队型的队伍都压力倍增。分裂攻击效果不确定性,使对方防守存在漏洞。召唤兽技能的运用、套装雅声、兰心的随机性,使对方火力压制带来了变数。多火力发挥,使对方当头,将死技能效果扼杀在摇篮状态。临场战斗的可变性强,机动性强,是对方防不胜防。把对方拖入持久战,可使四人队伍发挥的如鱼得水。

当然,四人族的劣势明显局限于无男鬼,回拉必须依赖于吃药或者召唤兽仙风道骨,也给对方的战术应变带来了很多的可运用点。
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发表于 2015-2-18 22:28 | 显示全部楼层
我继续顶你!太好的帖子了 支持
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发表于 2015-2-19 11:16 | 显示全部楼层
偶终于知道了,此番人世,得此一贴
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